Herman Narula, cofundador y director ejecutivo de Improbable, habla durante una sesión en la Web Summit en Lisboa.
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La startup de realidad virtual Improbable dijo el miércoles que redujo las pérdidas en un 85% en 2022, un año en el que la compañía centró su atención en impulsar nuevas experiencias de “metaverso”.
La compañía británica dijo en un comunicado de prensa que sus ingresos se duplicaron con creces el año pasado a £78 millones ($95 millones), a medida que su trabajo en metaversos se expandió significativamente.
Redujo las pérdidas en el año fiscal 2022 en £131 millones a £19 millones.
El improbable director ejecutivo, Herman Narula, dijo que la compañía había informado de su “mejor año financiero” registrado, lo que reflejaba cómo había dado sus frutos su apuesta por el metaverso.
En una entrevista con CNBC el martes, Narula dijo que Improbable ha logrado enviar más productos con menos personas gracias a los avances en inteligencia artificial generativa. Los codificadores de la empresa utilizan IA generativa “diariamente” para escribir código y encontrar soluciones a problemas comerciales, dijo.
“Estamos empezando a pensar que el modelo de una empresa tecnológica exitosa en 2023… el tamaño óptimo probablemente no sea tan grande”, dijo Narula a CNBC. “Probablemente quieras pensar en empresas mucho más pequeñas en general.
Según Narula, un factor que impulsa la reducción de empresas de tecnología más allá de la IA generativa es el trabajo remoto, que, según él, ha hecho que sea “más difícil motivar a un grupo de personas, especialmente si esas personas se sienten distantes de la gerencia”.
“Realmente estamos ante un mundo en el que estamos pasando de grandes acorazados a enjambres de entidades muy ágiles”, añadió.
“Me da mucha esperanza que empresas como la nuestra tengan posibilidades de tener éxito porque no tenemos que adoptar las mismas tácticas [Big Tech companies like Microsoft and Meta] “Tenía que hacerlo, como contratar a decenas de miles de personas”.
Históricamente, Improbable ha gastado mucho dinero en su intento de hacer que su visión de vastos mundos virtuales sea un éxito. Los críticos han planteado dudas sobre la sostenibilidad comercial del negocio.
Improbable dijo que parte de la razón detrás de la reducción de pérdidas de la compañía fue una reducción dramática en el costo de ejecutar eventos virtuales a gran escala.
Mientras que inicialmente se necesitaban millones de libras para organizar un evento, ahora se necesitan cientos de miles de libras, dijo la compañía, y prevé que esta cifra seguirá disminuyendo.
En el año también Improbable se deshizo de dos de sus estudios de juegos, Inflexion Games y Midwinter Entertainment, y vendió una unidad de negocios centrada en prestar servicios a clientes de defensa.
Improbable terminó el año con £140 millones de libras en efectivo en el banco, lo que indica el apoyo continuo de los accionistas, dijo la compañía.
Entre los patrocinadores de Improbable se incluyen empresas como SoftBank, Andreessen Horowitz y Temasek.
Las cuentas completas de Improbable aún no se han publicado en Companies House, el registro oficial de empresas del Reino Unido.
Pivote metaverso
En 2022, Improbable reveló su ambición de convertirse en un actor importante en el llamado “metaverso”, el concepto de un mundo o mundos vastos en la esfera digital donde las personas pueden trabajar, comprar y vender cosas, o simplemente pasar el rato.
La compañía ha estado trabajando con actores en la esfera de los activos digitales, incluido Yuga Labs, con quien trabajó para construir el metaverso Otherside, donde las personas pueden crear sus propios avatares digitales, asistir a eventos y más.
La compañía duplicó su estrategia de metaverso a principios de este año con un documento técnico que detalla su visión para MSquared, una “red de metaversos Web3 interoperables”.
MSquared, que es una entidad comercial separada de Improbable, recaudó 150 millones de dólares de inversores el año pasado.
Se pretende que el servicio, una pieza compleja de ingeniería técnica con importantes requisitos informáticos, sea accesible a través de transmisión en la nube, lo que significa que no tendrá que descargar ningún software para saltar a uno de sus mundos, de manera similar a cómo se accede a películas y programas de televisión. en netflix.
Ha despertado el interés de grandes nombres del deporte y el entretenimiento, como la Major League Baseball (MLB).
La compañía llegó a un acuerdo importante con MLB para lanzar un nuevo estadio virtual basado en la tecnología metaversa de Improbable. Las personas en el metaverso de la MLB pueden elegir cualquier asiento en el que quieran ver un partido o elegir un lugar de cámara para enfocar a un jugador en particular.
La industria tecnológica ha estado apostando a que la realidad virtual y aumentada resultará ser una especie de cambio de “paradigma” en la tecnología similar a la invención de Internet o el teléfono inteligente.
Algunos lo llaman el “momento iPhone” de la tecnología, en referencia al efecto manzana El teléfono ahora omnipresente ha tenido sobre los consumidores y las empresas a nivel mundial.
Apple anunció recientemente su primer visor de realidad virtual y aumentada, llamado Vision Pro, mientras que Meta presentó sus visores Quest 3 en junio.
Improbable está tomando un camino diferente al de empresas como Manzana, Metay microsoftque está detrás de los productos de realidad mixta HoloLens.
Por un lado, no necesitará unos auriculares para ingresar a un espacio de MSquared, ya que el software estará basado en escritorio. También se pretende que la experiencia sea más descentralizada e interoperable, con la capacidad de llevar contenido de un metaverso a otro.
Fundada en 2012, Improbable lleva años intentando construir mundos vastos y de renderizado continuo en los que miles de personas puedan jugar e interactuar entre sí.
La firma con sede en Londres, una de las mayores apuestas del gigante japonés de inversión en tecnología SoftBank en Gran Bretaña, fue fundada por los estudiantes de informática de Cambridge Narula y Rob Whitehead con la ambición de desarrollar simulaciones informáticas a gran escala y “entornos sintéticos”.